Serious Games-Spielend lernen
9. Okt 2018, Standort

Serious Games - Spielend lernen

Spielen kann nicht nur Spaß machen, sondern auch informativ und bildend sein. Digitale Lernkonzepte, die zielgruppengerecht auf Spiele übertragen werden, sind in vielen Bereichen denkbar und sinnvoll einsetzbar – in Bildung und Weiterbildung, für Wirtschaft, Gesundheitsvorsorge und bei politischer Wissensvermittlung, Sicherheit, Klima oder Energie.
Serious Games, Game Based Learning oder auch Edutainment, wie es für Kinder und Jugendliche heißt, werden immer beliebter, der Markt hierfür wächst rasant. Im Jahr 2016 hatte der Markt laut Allied Market Research ein Volumen von 2,7 Milliarden US-Dollar. Bis 2023 soll er mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 19 Prozent auf 9,2 Milliarden anwachsen. Im Vergleich zu den typischen Unterhaltungsgames können Serious Games sinnvolle Lerninhalte digital vermitteln, die sich auf das wirkliche Leben übertragen lassen. Sie können zum Nachdenken anregen, auf Probleme aufmerksam machen oder auch therapieren.
Wichtig ist immer: Das Lernen muss Spaß machen. Serious Games sollen den Spieler motivieren, das Lernen soll nebenbei erfolgen. Digitale Lernkonzepte müssen so gestaltet sein, dass die Nutzer und deren Lernkurve berücksichtigt werden, und dies ist vor allem mit Spielemetriken gut abbildbar. Der Spieler benötigt immer mehr Wissen, um das Spiel fortzuführen und bestenfalls versinkt der Spieler gänzlich im Spiel. Je mehr Sinne angesprochen werden, desto mehr läuft der Erwerb von Wissen nebenbei. Serious Games können Motorik, logisches und räumliches Denkvermögen oder bestimmte Verhaltensweisen schulen. Neben den soziodemographischen Daten sind insbesondere Aspekte wie die Motivation, die Affinität der Spieler und die Qualität der Spiele relevant.
Games for Health - Computerspiele als Therapie
Eine Unterkategorie der Serious Games bilden beispielsweise die Games for Health, also Computerspiele, die im therapeutischen und im klinischen Bereich eingesetzt werden. Sie verfolgen das Ziel, mit spielerischen Anwendungen einen positiven Effekt auf die Gesundheit des Spielenden auszuüben. Games for Health können bei einer Vielzahl von Erkrankungen Abhilfe leisten. Sie liefern Motivation für unbequeme Therapien, regen die motorischen Fähigkeiten an und helfen dem Körper dabei, sich zu regenerieren. So können sie bei Schlaganfallpatienten beispielsweise die Motorik stärken, indem Bewegungen immer wieder in einem Spiel wiederholt werden. Das Spiel Re-Mission wurde beispielsweise für krebskranke Kinder entwickelt, um die Notwendigkeit einer Behandlung zu erklären. Die Kinder spielen als Miniroboter im eigenen Körper und kämpfen dabei mit Medikamenten gegen die Krebszellen. Die Kinder haben dabei das Gefühl, selbst etwas gegen ihre Krankheit ausrichten zu können – die Selbstwirksamkeit steigt.
 
Serious Games in der Aus- und Weiterbildung

Auch immer mehr Unternehmen setzen bei der Aus- und Weiterbildung seit Jahren auf Game Based Learning. Die Einsatzbereiche sind vielfältig, über reine Wissensvermittlung bis zu gewünschten Verhaltensänderungen – zum Beispiel in der Teamarbeit – sind nahezu alle Bereiche, die in Unternehmen verbessert werden können, durch Serious Games abbildbar. Ob mit einem spielerischen Einsatzkräftetraining für die Polizei, die Feuerwehr oder das Rettungswesen oder einer Quiz-App, die mittels Highscores das Abfragen von Fachwissen in Unternehmen zum spielerischen Wettstreit macht. Dabei können Mitarbeiter Punkte sammeln, sie konkurrieren miteinander oder entwickeln neue Strategien in einem Adventure-Game. Sie erobern alleine oder als Team die Welt, bauen Prototypen und trainieren Fähigkeiten. Für die Hotel- und Gastronomiebranche gibt es digitale Spiele, in denen ein Mitarbeiter ein Restaurant führt und dabei schnell mit Problemen und Herausforderungen konfrontiert wird, etwa wenn Gäste sich beschweren oder die Tische leer bleiben. Hier muss der Spieler Ressourcen und Personal sinnvoll einsetzen, um Kunden zufrieden zu stellen und dennoch profitabel zu arbeiten. Serious Games können aber auch Bauern den richtigen Umgang mit Saatgut lehren oder Mitarbeitern im Lebensmitteleinzelhandel Kenntnisse vermitteln, die man für das Führen eines Supermarktes benötigt.

Details zur Messe
Vom 29. bis 31. Januar 2019 wird die Messe Karlsruhe zum 27. Mal zur Plattform für digitale Bildung für Schule, Hochschule und Beruf. Jährlich lockt die LEARNTEC mehr als 10.000 Entscheider aus der Industrie, Beratungsbranche, dem Handel und Vertrieb sowie aus Bildungseinrichtungen nach Karlsruhe, die sich bei über 300 Ausstellern zu den Möglichkeiten digitalen Lernens informieren und konkret für ihre Problemstellungen bei Wissensvermittlung und -management Lösungen suchen.
 
 



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